Skip to content

CARA MEMBUAT WBS APLIKASI PERMAINAN TEBAK KATA DENGAN MENGGUNAKAN JAVA NETBEANS IDE 6.8

November 14, 2011

Langkah pertama adalah membuat struktur navigasi

 

Gambar 1. Struktur Navigasi

Struktur navigasi dari aplikasi ini adalah struktur navigasi berjenis komposit atau disebut juga struktur navigasi campuran. Struktur navigasi menceritakan bahwa tampilan awal dari program adalah berupa form utama yang berisikan pilihan kategori pahlawan, negara dan kota, serta terdapat juga pilihan aturan main. Jika pemain memilih pahlawan maka pemain akan masuk ke dalam form pahlawan, jika pemain memilih negara maka pemain akan masuk ke dalam form negara, dan jika pemain memilih form kota maka pemain akan masuk ke dalam form kota. Pemain dapat kembali lagi ke form utama kalau sudah berada di form pahlawan, negara dan kota

Jika struktur program telah selesai dibuat, langkah selanjutnya adalah membuat Flowchart (Diagram Alur) dari struktur program tersebut. Diagram alur (flowchart) dapat menunjukan secara jelas arus pengendalian algoritma, yakni bagaimana rangkaian pelaksana kegiatan. Suatu diagram alur memberikan gambaran dua dimensi berupa simbol – simbol grafis. Masing – masing simbol telah ditetapkan terlebih dahulu fungsi dan artinya. Berikut diagram alur (flowchart) dalam pembuatan aplikasi PERMAINAN TEBAK KATA DENGAN MENGGUNAKAN JAVA NETBEANS IDE 6.8

 

Gambar 2. Flowchart

Dari diagram alur di atas dapat dilihat bahwa pada saat aplikasi dijalankan program akan memunculkan pilihan kategori yang ingin dipilih. Semua kategori mempunyai algoritma program yang sama, yang membedakan hanya kata yang diambil dari penyimpanan. Setelah pemain memilih salah satu kategori program akan bertanya, apakah mau main?, jika tidak maka program akan selesai, tetapi jika ya program akan melanjutkan ke proses selanjtnya. Proses selanjutnya adalah program akan mengambil kata dari penyimpanan, penulis membuat penyimpanan di dalam note pad, yang akan di sembunyikan dengan tanda bintang (*), setelah itu pemain dapat memasukkan huruf.

Penulis memberikan nilai variable i untuk proses looping pada saat huruf ridak terdapat dalam kata. Jika huruf yang dimasukkan tidak terdapat dalam kata, maka program akan mengurangi kesempatan menjawab 1 kali, mengubah gambar hati dan memasukkan huruf yang sudah dijawab ke dalam kotak yang sudah ditebak. Lalu program akan menambahkan nilai variable i dengan 1. Program akan melihat apakah nilai i = 6, jika nilai i sudah sama dengan 6 maka program akan selesai, tetapi jika nilai i belum sama dengan 6 maka program akan kembali mengulangi proses memasukkan huruf hingga nilai variable i = 6.

Jika huruf yang dimasukkan terdapat dalam kata maka program akan menampilkan huruf yang telah ditebak yang tersembuyi di dalam bintang (*). Proses selanjutnya program akan melihat apakah kata sudah lengkap ditebak, jika belum maka program akan mengulang proses memasukkan huruf hingga kata lengkap ditebak, jika sudah maka program akan menampilkan tampilan “kamu menang” dan akan bertanya apakah ingin mengulang permainan?. Jika ya maka program akan mengulang proses mengambil kata dalam penyimpanan, atau jika tidak program akan selesai.

From → semester 7

Tinggalkan sebuah Komentar

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s

%d blogger menyukai ini: